一、内政系统:简化过头变"蹲坑模拟器"
内政简化真是进步吗?核心问题在于建筑必须"蹲人"才生效——你有10座城?恭喜,100多个武将被钉死在岗位上!工资支出像雪球越滚越大,逼得玩家不得不砍人省开支。更离谱的是求贤所包办探索登用挖墙脚,玩家彻底沦为旁观者:"我干啥?点'进行'按钮等收租?"
对比前作差异更扎心:
| 功能 | 三国志11 | 三国志12 |
|---|---|---|
| 人才探索 | 手动指派,事件互动强 | 全自动,玩家零参与 |
| 设施管理 | 建造即生效 | 必须配属武将"蹲坑" |
| 经济压力 | 合理可控 | 俸禄暴涨逼人裁员 |
自问自答:内政无聊在哪?
答:当你发现90%操作是"拖武将进格子",而种田收益还抵不过工资时,策略感早已蒸发成页游级打卡
二、战斗设计:即时战略?不,是数字对撞!
说好的战场策略呢?兵种相克形同虚设——骑兵冲弓兵?只见两团像素撞在一起,连兵器交击声都懒得做!胜负全靠兵力数值对耗,玩家能做的只有"框选→A过去"。更窒息的是6将上限+固定兵种:关羽被迫带骑兵?张飞不能换枪兵?历史名将集体遭"削足适履"
单挑系统更成笑话:武力90对70?直接碾压!"天地人"卡牌像幼儿猜拳,武力压制方稳赢。所谓"必杀""反击"特效,不过是给数值碾压披层皮
灵魂暴击:为何说战斗像页游?
答:看看这流程——占据点→攒点数→点战法→看数字跳动。连《三国志大战》街机都有的热血冲击感,这里只剩PPT式对撞
三、策略深度:被砍掉的灵魂
老玩家痛心疾首的是什么?是地图缩水到40城,野外战场全消失!中原大战缩成"色块连线",西北峻岭江东水网?统统压扁成平地。更灾难的是分身武将BUG:同一批人竟能同时在A城和B城作战,时空错乱感扑面而来
秘策系统本可挽救,但实际呢?"求财之策""缩地之策" 等大招发动时,屏幕只弹一行文字说明——对比前作震撼的央视演义动画,寒酸得像未完成品
四、AI与平衡:逼你玩"速推流"
为什么说破局只需无脑冲?伤兵机制+低AI彻底抹杀战术:打残敌人?隔月满血复活!于是最优解变成:不等恢复连续攻城,80万兵力直接平推。更讽刺的是时间判负规则——攻城超时算你输!逼玩家放弃围点打援,只会全军压上
名将?呵呵,11v11的战场上限让赵云诸葛亮常年坐冷板凳。收集500武将?最后上阵的还是那几张神卡
作为从三国志3玩到12的老粉,我至今记得安装时的期待破碎感。这不是革新,是用页游外壳包裹的策略退化:内政成挂机放置,战斗变数值对撞,大地图缩水如幼儿拼图。最扎心的是——它竟出自打磨过《三国志11》水墨江山的团队之手!若你追求运筹帷幄的深度,快逃!这作只适合两类人:想10小时通关的速食党,或没玩过前作的新人。
数据佐证:贴吧投票显示71%老玩家认为12代是系列低谷,连威力加强版都救不回口碑