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怀特的另一条腿 魔兽争霸3战役里的

怀特的另一条腿:魔兽争霸3战役里的我到现在都还记得那个画面。你说奇怪不,阿尔萨斯堕落成死亡骑士那么震撼的剧情我没记住多少,偏偏对一条腿——一条虚拟的、像素组成的、属于一个叫怀特(Mogrin)的矮人侦察兵的腿——念念不忘。这事儿说起来有点好笑,但又莫名地沉重。那是在洛丹伦的郊外,具体来说,是人类战役的第三关。当时我还是个新手,操控着吉安娜和年轻的王子阿尔萨斯,满地图清剿着丧尸。说实话,一开始真没太在意。任务简报里轻描淡写地提到,有个矮人侦察兵受伤了,需要我们去救他。就这么简单。游戏嘛,不就是接任务、跑路、打怪、交差这一套?我甚至有点不耐烦,觉得这是个拖慢节奏的支线。直到我带着部队,一路砍杀到那个偏僻的角落。他就在那儿,靠在一块岩石边上。游戏画面以今天的标准看当然粗糙,但那个场景的营造真是绝了。背景音乐是那种忧戚的弦乐,风吹过草丛的沙沙声清晰可闻。怀特,这个满脸红胡子的矮人,他的形象比普通单位要大上一圈——在《魔兽争霸3》里,这通常意味着他是个有名字的重要角色。可这个“重要角色”此刻却狼狈地坐在地上,他的右腿,从膝盖往下,没了。伤口用粗糙的布条裹着,但那种痛苦仿佛能穿透屏幕。他开口说话,声音里没有英雄的豪迈,只有实实在在的、咬着牙的虚弱。“那些该死的亡灵……咬掉了我的腿……”他说。用的是“咬掉”这个词,多么原始而血腥的表达,一下子就把抽象的“受伤”变成了具象的、能让人感到牙酸的疼痛。他接着请求我们,把他那条“可怜”的腿找回来。为啥?矮人的传统,入土为安时必须是完整的。就这么一个简单、朴素,甚至有些执拗的愿望。那一刻,我感觉自己操纵的不是游戏里的英雄,而更像一个……跑腿的。但这次跑腿,心情完全不同。不是为了经验值,也不是为了通关。你懂那种感觉吗?就是一种被角色的命运轻轻“揪”了一下的责任感。阿尔萨斯和吉安娜是来拯救王国的,他们谈论着天灾军团的威胁、王国的未来这些宏大的字眼。而在这里,一个普通的矮人士兵,他关心的只是自己身体的完整,是死后能体面地去见先祖。这种强烈的反差,让这个世界一下子变得真实、立体起来。于是,寻找“怀特的另一条腿”这个任务,就从一项无聊的流程,变成了一场小小的、庄严的仪式。我操控着单位,在附近的丧尸群里仔细搜寻。那些丧尸看起来更可恶了。终于,在一个蹒跚的食尸鬼身边,我看到了那个闪烁的任务物品——它就叫“怀特的另一条腿”,安静地躺在地上,像一个被遗弃的、悲伤的玩笑。点击,拾取。再回到怀特身边,把腿交还给他。我本以为他会说些感谢的话,然后任务完成,给点金币和木材奖励。但没有。他接过腿,只是喃喃地说,现在他可以安心地走了,并告诉我们一个情报:附近有座桥,可以通往安全地带。他的使命完成了,我们的主线任务也得以继续。但这件事的余味,却留了很久。你说暴雪的设计师为什么非要设计这么一出?是为了拖长游戏时间吗?我觉得不是。它更像一个精巧的“锚点”,把一个席卷世界的灾难,拉回到了一个普通个体的尺度上。天灾军团不是背景板里的一个名词,它是真的会咬掉一个矮人士兵的腿的恐怖存在。战争的残酷,不是冰冷的伤亡数字,而是一个具体的人,失去了他身体的一部分,并为此感到恐惧和悲伤。很多年后,当我回想起《魔兽争霸3》的战役,我总会先想起怀特,然后才是冰封王座和巫妖王之怒。这条腿像一个隐喻,它告诉我,再宏大的叙事,也是由无数个微小的、带着痛感的个体命运编织而成的。我们操控英雄拯救世界,但世界的重量,恰恰是由无数个“怀特”的期望、痛苦和坚持所构成。那条没来得及说再见的腿,或许才是整个故事里,最接地气、也最戳心窝子的部分。你说呢?

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